Релизнул Трейлер Реальной Смуты
Ссылка на игру(добавляй в желаемое): https://store.steampowered.com/app/2982290/_/
Мой телеграмм канал: https://t.me/talanta_net
Ссылка на игру(добавляй в желаемое): https://store.steampowered.com/app/2982290/_/
Мой телеграмм канал: https://t.me/talanta_net
Данные запаздывают на пару дней, так что это информация по тестированию)
Ну что ж, это был весьма короткий путь длинною в месяц. Под конец пришлось немного покранчить, но цель достигнута: релиз за месяц. Не скажу, что игра прямо готова, если она хоть немного народу зайдёт, я продолжу разработку, т.к. ещё как минимум хотелось бы настроить по-человечески баланс, сделать так, чтобы можно было выбрать только 3 заклинания, которые работают, сделать стихии и резисты у монстров, чтобы даже круто выкачав заклинание приходилось периодически переключаться. Кстати расчёт дпс тоже надо поправить.
мусор
Ещё куча недоработок по крафту: серые предметы и синие/серые усиления бесполезны, мне такое не нравится. Ну и старые предметы бесполезны. А потому как иногда уровень растёт очень быстро, то предметы быстро устаревают, следовательно крафтить иногда тупо лень - проще новых шмоток нафармить с лучшими цифрами.
одна жёлтая стата делает предмет полезнее, чем гора серых :(
Ну и монетизация. Тут ещё конь не валялся.
Обучение? Чуть не забыл xD
Раз уж это дневник, то расскажу чем занимался последние дни. Работал работу xD
Ну и правил баги всё оставшееся время. Баги были самые разные - оффлайн доход считался не верно, при смерти санфаер не вырубался и спокойно себе фармил. Также этот санфаер имел дпс х60, т.к. фактически является снарядом, который пускают раз в 60 секунд, но логика расчёта дамага в этот раз забыла учесть эти 60 секунд и каждую секунду наносила дамаг, который должна была наносить все 60 сек =).
Ещё настроил магазин, теперь там можно выбрать тип покупки и даже деньги потратятся при покупке :D
Ну а самая пакость оказалась в рекламе: реклама ломает приложение яндекс игры, так же игра виснет при первой рекламе в микрософт едже (но кто его юзает?) Потратил, наверное, часов 12 на этот баг и всё равно ещё не разобрался. В общем пришёл к выводу, что пока я в отпуске, рекламы не будет) Заодно так получу более достоверную информацию, заходит ли геймплей игрокам.
А теперь отдыхать! :)
Видео на английском, если будут вопросы, добро пожаловать в комментарии, Дискорд 😊
Добавляйте в избранное https://store.steampowered.com/app/2818080/Echoes_of_the_Abyss/
Ну или не знаю как это назвать. Кнопку релиз жмякнул, но в выходные яндекс не работает, так что можно потестировать и поправить баги :)
https://yandex.ru/games/app/312730?debug-mode=16&draft=t...
А теперь чуть подробнее:
Первым делом как и обещал поправил оффлайн доход. обычно в айдл играх всё просто - берём генерацию каждого генератора, умножаем - получаем. Но тут ведь ещё игрок может фармить на разных уровнях. Так что я запоминаю сколько игрок в минуту фармит монстров на конкретном уровне сложности, и на основе этого потом происходит оффлайн фарм. Тут есть и интересный момент: ради оффлайн фарма можно и покликать минуту - можно значительно увеличить оффлайн доход.
красиво? х2 - байт на рекламу очевидно ^^,
Потом начал готовить страничку в сторе. Помогло, что как раз недавно появился чатгпт 4о - описания всякие генерить. Хотя в прошлые разы я и с 3.5 справлялся, короче нудное это занятие, никому не советую. Картинки в Stable Diffusion 3, предыдущий пост про это был. Ну и видео записать на разных языках.. А там перевод говно. Пошёл ручками нормальный перевод сделал заодно)
так выглядит весь русский перевод на гуглшитсе
Ну а потом долго и упорно правил баги. Из забавного, на всех видео видно какие жирные боссы, а обычные монстры разлетаются мгновенно. Оказалось это не просто так: только босс нормально рос вместе с уровнем сложности, остальные монстры значение максХП меняли, а вот текущее здоровье у них приравнивалось к атаке. Которой в общем-то нет совсем :D
Ну и мне пришёл фидбек, что с телефона играть невозможно - всё слишком мелкое, так что увеличил весь интерфейс. Так себе решение, но как мы помним, мне скоро в отпуск уезжать, а цель была зарелизить в мае.
Вот пока пишу пост, мне уже прилетело от друга, что мою всратость заметили:
сделал на скорую руку переключения языка, т.к. этого просто правила требуют, но никто этим не пользуется. Ну ладно, потом поправлю :D
И ещё один отзыв появился, что в новом браузере при первом запуске ничего не работает.
Этим я займусь завтра. upd: залатал: реклама, которая появляется во время загрузки всё ломает. Но она вообще-то приносит деньги, так что потом буду нормально чинить.
Интереса ради забил в 4 нейронки запрос на синего мага, сражающегося с покемоноподобными монстрами, результат:
Миджорни - полнейшая каша. Монстры на покемонов не похожи. Видимо надо всё-таки уметь промптить.
Dall-E 3 Меньше каши, монстры всё ещё ни разу не покемоны, Зато смог в руки!
Кандинский 3. Слабовато в плане сражения с монстрами, на покемонов не похожи. Композиция страдает. Мб тоже нужен более чёткий промпт.
Stable Diffusion 3. самый адекватный для промо вариант - покемоны есть, чёткое понимание где маг - где монстры. Правда с руками не справилась, зато есть монстр, который делает кусь из огненного шара)
В общем без навыков лучше всего с SD работать. А так, конечно, надо учиться промптить, без нейронок в инди нынче делать нечего.
Плюс поженил свою систему локализации из гугл таблиц с плагином яндекс игр. Первый раз попробовал сделать автоматический перевод и получилось.. прекрасное из 90х :D
Дальше буду чинить оффлайн доход и настраивать страничку для софт ланча :)
Видимо релиз будет под названием Выживание мага (Idle Wizard Survivor), как более простой и.. пинок я сделать не успеваю, хотя Пинок и магия мне нравились больше.
TLDR: добавил все типы предметов и категории в инвентарь, добавил аугментов под все скилы, нашёл магазин, запилил покупку предметов, сделал тестовый баланс, собрал билд.
Ну а теперь поподробнее.
Первым делом решил добавить несколько видов предметов. Т.е. всякие ботинки-шапки-кольца. Но когда я обнаружил, что типов предметов у меня аж 8, то даже без теста стало понятно, что без фильтрации инвентаря не обойтись. Сделал дешёвую версию - эквип, далее по типам. Но появилась проблема: поднимаешь предмет, непонятно что поднял. Так что добавил кнопку "Новое", но пока логики на ней нет.
иконки какие были, такие и нацепил ^^,
С кучей итемов пришла беда: везде одинаковые аугменты. Пришлось и их набивать. Каждому скилу пока по 2 варианта: дамаг и каст спид. В планах есть добавить всякие интересные, но это только если игра покажет жизнеспособность.
конфетки справа от монет пока упорно не замечаю.
Примерно на этом этапе нашёл кнопку магазина. Решил посмотреть что у меня там. Оказалось покупка предметов почти работает. Запилил. Потестив, понял, что надо разделить всё совсем по категориям. Типа если перчи совсем не падают - идёшь и покупаешь. Ну и цены пока статичные.
Тут я решил собрать билд, но совсем без баланса как-то грустно. Поэтому постарался сделать какой-то баланс, чтобы можно было "почувствовать" игру.
Так выглядела игра из билда. От мага и мностров остались только тени.
Весьма опечалившись пошёл копаться. Оказалось, что Addressables опять не хотят в веб. Это такая штука, чтобы память не захламлять, а то потом удивляются почему хром жрёт 32 гига оперативки. Я на этот модуль потратил уже недели 2 точно. Не хочет работать. Ну и не надо. Снёс к чертям. Тада!
Ну и итоговый геймплей в начале поста. Правда с бесконечными деньгами ^^,
Пока ощущается, конечно, что игра сырая. Но самое главное понял, что система с аугментами и крафтом всё-таки пока мне не нравится: получая итем с синими и серыми статами его проще удалить, чем крафтить - ничего путнего не выйдет всё равно.
серые предметы вообще подбирать не надо - ухудшать итем никогда не хочется.
И хп бар уродский.
В общем будем работать. Дальше локализация и всякое Idle поведение.
Поключил к задаче именования нейросетку. Топ варианты:
Один в поле маг One wizard in the field
Пинок и магия Kick and Wizardry / Kick and Magic
Боевой Маг Idle Battle Mage
Осада Мага Idle Wizard Siege (за этот вариант топит нейросетка)
Выживание мага Idle Wizard Survivor
А вообще за сегодня сделал 9 новых скилов и 2 рескина.
чтобы все не были совсем уж одинаковые пришлось добавить несколько механик - лужа, лазер, пинг понг, а так же эффекты типа яда и замедления.
Результатом не так чтобы сильно доволен - с частицами ещё играть и играть, но пока что сойдёт. Завтра займусь наполнением итемов.
ТЛДР: добавил итемы, крафт и хп бары. Всё ещё не знаю как назвать игру :(
"Маг бьёт монстров на поляне"? помогите :(
Ну а теперь поподробнее:
Остановились в прошлый раз в том, что в принципе рассказали игре, что предметы бывают. Описывать сотни предметов, да ещё и так, чтобы с бесконечным прогрессом они оставались балансными - сизифов труд. Да здравствует рандомная генерация.
Каждое свойство предмета назовём аугментом - увеличение/приращение с английского. По большому счёту не важно как называть, лишь бы понимать про что речь. Ну и надо придумать как с этими аугментами работать.
В дьябло/пое и всех похожих играх есть начало и явный конец, так что у их аугментов геймдизайнеры составили таблички с разными тирами [tier - уровень/ярус], т.е. в начале тебе может выпать предмет только с tier 1 аугментами, например +1-5 урона холодом, а в конце уже открыты все тиры и может упасть шмотка с tier 10 аугментом, например +100-150 урона холодом.
Нас такое не устраивает: явного конца игры нет, да и задолбаешься эти таблички составлять - надо геймдизайнера нанимать, а денег нет.
Значит надо сделать так, чтобы какие бы цифры не были на текущем уровне, упавший предмет всегда находится в заданных рамках для текущего уровня.
Немного подумав пришёл к выводу:
Должны быть "статичные" параметры, которые не меняются по ходу игры, в нашем случае хп персонажа всегда 100, скорость чтения заклинаний всегда 100%. На них соответственно подвяжутся аугменты Макс хп, реген хп и скорость чтения заклинаний
И второй вариант динамические параметры: урон заклинаний растёт при прокачке, кол-во денег, которое падает с монстров увеличивается с повышением сложности.
*Вжик* длиною 3 вечера и теперь генерируются подобные предметы:
От чего зависит цвет? У предмета редкость - кол-во аугментов. А у аугмента те же самые тиры, но систем такая: если T1, то просто делаем случайное значение из заранее-таки написанной ручками таблички, где есть min-max. Если T2, то к этому случайному значению прибавляем один максимум, если T3, то уже 3 максимума. Таким образом легендарный аугмент [оранжевый] сильно лучше редкого [фиолетовый].
Кнопки крафта - неудачное решение
Дальше нужен крафт, ведь плохие и старые итемы надо куда-то девать. Изначальная мысль была просто собирать все аугменты в кучу и генерировать из них новый предмет. Получилась совсем непредсказуемая штука, учитывая, что есть куча рангов предметов, крафтя с зелёных предметов невозможно предсказать и как-то повлиять что окажется в итоговом легендарном предмете.
Второй вариант был *ТОЛЬКО УЛУЧШЕНИЕ* - т.е. из кучи аугментов выбирались лучшие. В этом случае имба гарантирована каждый раз и крафт перестаёт быть интересным.
К сожалению видео не сохранились, придётся верить на слово.
Третий и текущий вариант:
Из предмета донора некоторые аугменты могут переехать в получателя. А могут и не переехать. В плане интерфейса сначала думал обойтись без лишнего окошка, тыкая на кнопки, но посмотрите как это выглядело:
*ничего не понятно*
Так что пришлось-таки сверстать дополнительное окошко и потратить кучу времени, чтобы писать там возможные результаты крафта и итоговые результаты крафта. Ниже крафт сессия на пару минут:
Теперь вроде стало лучше, но тоже не идеально.
Потом решил отдохнуть от сложных тем и сделал циферки нанесённого урона и полоски хп.
ps: надо бы писать девлог почаще, а то стена текста слишком большая.
Дальше надо делать баланс и контент (больше скилов, монстров, итемов, аугментов). А ещё локализацию. И, кстати, надо сделать клики полезнее. И оффлайн доход. Я обязательно выживу.